jueves, 15 de marzo de 2012

Ponencia; "La biografía de las cosas".





La biografía las cosas


Al igual que las personas los objetos  nacen, permanecen un determinado tiempo en la vida de las personas y finalmente son descartados y continúan su camino hacia la muerte como desechos. Llegan a nuestras vidas de maneras muy diferentes, bien sea que los compramos nosotros mismos, fueron un regalo o simplemente aparecieron en nuestro mundo. Pero la historia de ese objeto que ahora pretense a alguien, en algún lugar, en algún momento, no empieza desde que está en nuestras manos, esa biografía, esa historia empieza a escribirse cuando este objeto apenas es una idea, al igual que cuando una pareja que planea tener un hijo.

La concepción de una idea y de un potencial objeto es trabajo de los diseñadores, darse cuenta de qué necesita la gente o qué simplemente los haría feliz tener, así no lo necesiten o deseen. Es así que luego los objetos llegan a las manos de las personas y empiezan a formar parte de la vida diaria o eventual de las éstas. Algunos objetos pueden significar mucho o muy poco para alguien, algunos hablan con ellos e interactúan como si éste los escuchara y entendiera, y así las persona viven y conviven con sus objetos personificados. Pero sí, los objetos a pesar de que no oigan, ni vean ni entiendan, se comportan de una manera determinada dependiendo de las circunstancias, pues somos nosotros mismos quienes les damos diferentes significados.

Esta personificación que le damos a las cosas, así nos parezca absurdo pensarlo, está presente en la vida diaria de las personas, todos siempre se dan cuenta que de hecho sí tratamos los objetos como si fueran personas y que estos responden dependiendo del trato que les demos. Un ejemplo que no esta muy lejos de nosotros son los televisores que había en los hogares hace algunos años, cuando estos dejaban de funcionar o su imagen de distorsionaba por momentos, la mejor solución era pegarles suavemente  y estos inmediatamente seguían funcionando, lo que funciona en una persona como un regaño cuando no esta realizando lo que debe hacer. Sin darnos cuenta le hablamos a nuestras cosas, muchas veces es cuando queremos que funcionen de una determinada manera, y en algunos casos es cuando los objetos se encuentran dañados o sufren de fallas, por ejemplo un señor que antes de encender el radio de su carro le dice; “prende por favor”, pues éste tiene un mal contacto en alguno de sus cables y a veces al encenderlo el contacto se hace o a veces no.

Yo, por ejemplo, tengo una impresora hace 3 años, que había funcionado muy bien hasta hace algunos meses, yo nunca le hablé, porque no tenía un gran significado en mi vida y porque nunca me había fallado. Pero me di cuenta de que; sí personificamos los objetos cuando le dije a mi hermano, “esta impresora imprime cuando quiere”, y de hecho lo hace, a veces sí, a veces no, a veces tan solo imprime unas partes. Fue en ese momento que pensé, yo estoy pensando que mi impresora tiene voluntad propia, algo que es absurdo pensar, pero que es lo que hacemos día a día con nuestras cosas. Y como estos existen ejemplos de los cuales no nos damos cuenta en nuestro diario vivir, pero que existen y ocurren.

Y es con todos estos vínculos que creamos con los objetos que los diseñadores deberíamos diseñar. Es la historia de los objetos en la vida de las personas lo que debería ser estudiado más detenidamente por los diseñadores a la hora de pensar o concebir un objeto para una persona en un cultura y en un momento. Buscar cómo esos lazos que creamos con los objetos determinan el comportamiento de las personas. El diseño emocional hace un primer acercamiento a esto, sabe que lo más importante en un objeto es como este interactúa y se relaciona con su usuario y con su entrono. Donald Norman en su libro “Diseño Emocional”  hace muy clara esta relación cuando habla de las tres teteras, que aunque las tres tengan una misma función, tienen momentos de uso diferentes y así mismo las trata de maneras distintas. Como lo dice el libro “Antropología del diseño” no hay objetos sin sujetos, es decir; el significado real,  y final se lo otorga el usuario, no el diseñador, pues este puede darle una función y un significado, pero el obejto siempre va a ser interpretado de maneras diferentes por cada dueño o usuario.

Pienso, que el éxito de un objeto radica en que éste, con una función determinada, sea utilizado de la manera en que el diseñador lo planteó, pensó y proyectó, ya que cuando alguien tiene un usuario determinado y lo conoce exactamente; como vive, como se relaciona, como interactúa con sus pertenencias, como se comporta, y así mismo conoce el contexto donde este potencial objeto va a vivir, pues el objeto será utilizado como y para lo que el diseñador lo concibió. Posteriormente puede ocurrir en la vida de algunos objetos que estos cambien de dueño, ya sea por robo, o porque simplemente una persona se lo dio a otra, estos inmediatamente cambian de significado, pues su nuevo propietario tiene formas de pensar diferentes y pertenece a una cultura diferente a para la cual objeto fue pensado, es aquí que aparecen los usos que el diseñador nunca pensó que se le fueran a dar a su creación.

Con todo lo anterior podemos concluir que los objetos son la escenografía de nuestras vidas, que estos tienen al igual que las personas, una biografía, una historia de vida, donde adquieren miles de significados diferentes dependiendo de la etapa en la que se encuentren. Que para que un diseñador pueda crear objetos debe conocer antes que nada su usuario, cómo éste se relaciona con sus objetos, y el contexto donde la a vivir el objeto, para que así el diseñador pueda determinar hasta el más mínimo detalle de éste, como van a ser esos vínculos y lazos que se van a crear entre el objeto y su usuario, incluso cómo y cuándo va a ser el momento en que el objeto va a morir.

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miércoles, 14 de marzo de 2012

Síntesis “Contribuciones para una antropología del diseño”. Fernando Martin Juez


Primera Parte
La primera parte habla de cómo nuestra vida gira alrededor de los objetos, de lo material, de como nuestro diario vivir depende de todas las cosas que nos rodean y los usos e ideas que les atribuimos. Así mismo de cómo estos objetos construyen nuestra cultura y dependiendo de ésta hacemos diferentes usos e interpretaciones de estos objetos. El autor hace evidentes estas afirmaciones a través una historia a cerca de las cometas en una pequeña ciudad en México, del significado que adquirieron para las personas gracias a esta cultura. También evidencia cuales son las pautas que existen entre un objeto y su usuario, de cómo se relacionan un objeto, la naturaleza y las personas.

“Diseños diseñados por diseñadores” hace evidente la diferencia entre un objeto concebido por un profesional y uno por alguien que no lo es, la cual radica en que los primeros tienen la capacidad de identificar un problema de diseño. Posteriormente como los objetos surgen y son percibidos por necesidades o deseos y como el diseño debe identificar las habilidades y destrezas que determinan las características de las relaciones entre herramienta y organismo que a su vez determinan el uso de los objetos y saber como actuar ante un nuevo producto.

Como estos objetos se convierten en prótesis de nuestros cuerpos que nos ayudan a satisfacer necesidades y deseos, también las metáforas que son quienes nos facilitan la descripción de un objeto y esas asociaciones que creamos de todos y cada uno de los objetos que percibimos que creemos verosímiles, lo real adecuado. “Sujetos al objeto” afirma que no existe objeto si no es con respecto a un sujeto y a un ambiente objetivo, somos lo que usamos, animisamos los objetos con el uso que hacemos de estos,  se una relación; uso-utensilio-usuario, que dan paso a la destreza que adquirimos con su uso de éstos.

Así mismo está el espacio donde se hace uso del objeto y los límites que se crean a su alrededor. El área de pautas (escenario donde se ajusta el objeto), arquetipos, son las relaciones que nos remiten al modelo principal de un objeto, a lo primario, y las metáforas son quienes nos llevan más allá del objeto hacia otra idea u objeto que sugiere un vínculo entre ambos.

Finalmente con un ejemplo sobre la cocina (lugar) evidencia lo mencionado anteriormente, de como establecemos vínculos con lo que usamos.

Segunda Parte
Explica la formación de estructuras, el desarrollo y el cambio de cualquier sistema dinámico de la naturaleza y la cultura, a través de los autómatas celulares (modelos matemáticos que representan el comportamiento de sistemas naturales y sociales). Los campo de vinculación donde evidencia como se deben asimilar los problemas de diseño y el trabajo interdisciplinar que se realiza al estudiar la antropología del diseño. Sugiere formas de estudio que integran todas las disciplinas, donde se estudia cada una con más detenimiento que en el esquema académico utilizado por muchos. Pensamiento complejo.

Tercera Parte
La historia de vida del objeto cuenta cómo los objetos tienen su propia biografía, y como los personificamos mientras nos pertenecen.
Primero esta “el objeto como deseo o necesidad percibida”; que son todas las idealizaciones que hacemos de potenciales objetos que pueden o no materializarse en un futuro, el cual es el trabajo que realiza el diseñador, averigua cuales son esos deseos conformados por arquetipos y metáforas que la gente (el mercado) tiene.
Segundo “el objeto como producto virtual”, que son todos los tipos de representaciones que usan los diseñadores para describir y atribuir una serie de características a un potencial objeto, el cual ya tiene concebidas las cualidades formales. La mayoría de estas representaciones terminan su historia en este punto, pues no son materializados nunca.
Tercero “el objeto en el proceso de producción, en la circulación y en el consumo”, es una etapa de en la historia de los objetos donde estos se materializan. Aparecen las imperfecciones, aceptadas por algunos o rechazadas por otros, habla de cómo antiguamente el hombre era el objetivo de la producción y actualmente el objetivo del hombre es la producción.  Así mismo como los productores de objetos pueden o no dejar huella e interferir en el producto final. Y las consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar sobre los posibles usos de los productos, dados por las habilidades y destrezas de un usuario dependiendo se su cultura. Finalmente el deshecho de los productos, el fin de su historia, debe ser estudiado antes de ser concebido por el diseñador, porqué son descartados los objetos o también la rematerialización algunos de estos (objetos reciclados). 

martes, 21 de febrero de 2012

Tarea 2 Roman Jacobsen

1. Referencial
2. Fática o de contacto
3. Metasemiótica
4. Emotiva o Expresiva
5. Retórica

6.  Connotativa o Imperativa
 
Connotativa o Imperativa

Tarea Roman Jacobsen

1.Emotiva o expresiva  
2. Fatica o de contacto


3. Connotativa o Imperativa
4. Metasemótica
5. Refernecial
6. Retórica

domingo, 19 de febrero de 2012

Clase 16 de Febrero


Gestalt

Empieza el Gestaltema (Punto), luego se unen varios Gestaltemas se crean líneas Gestaltemas, y luego se crean figuras geométricas. Luego cuando se superponen las figuras geométricas se crea un Morfema de Gestaltemas, y cuando hay una secuencia de morfemas se llama Estilema Morfológico (sintaxis de morfemas).

Homeométricas; la misma forma pero   de tamaño. 

Indicio morfológico es un cambio en la forma que nos indica algo, que da una señal.

Una textura es una unión superficial, la mínima escala de tensión superficial se llama Indicio Morfológico (se vuelve señal y luego imperativo. Señal; accidente morfológico.

Palmicestro; Es un concepto, una evidencia de algo, algo que da indicios de acuerdo a como ha sido utilizado.

Inteligible;Compresión diáfana clara,  diseñador busca relación, es inteligible el usuario y el objeto. 

Sinergia; armonía, relación directa, flujo constante. (Entropía es el opuesto). Megantropía es como se ataca la entropía.

Cotexto; relación entre 2 objetos, cultural y funcional. Y palonasmo esa suma de dos significados.

martes, 14 de febrero de 2012

Clase 9 de Febrero de 2012

Código cultural, conjunto de normas percibidas en conjunto. Establecidas en conjunto. Los objetos modifican la percepción debido a la cultura. El objeto cambia la manera de de habitar. Los arquetipos habitan en los cajones conceptuales.

Objetos cotidianos; sorprender al usuario sin confundirlo, no cambia los modelos mentales. Figural; inacabado, no es evidente, invita a acabar la historia. Figurativo; Cuenta tod la historia, evidente, no deja terminar a uno la historia. 

Walter Benjamin; Que la persona actúe naturalmente cob el objeto.
Emisor: Cosa significante, lo que porta el mensaje.
Receptor: Quién le otorga significado.
Código: conjunto de normas colectivas. Protocolo, código normativo.
Canal: Material, forma, moléculas que  van a través del aire, ondas sonoras.
Referente: Esfera de conocimiento previa que se tiene.
Mensaje: Información. 

Significante y significado: signo; relación de diálogo.

Roman Jacobson;

1. Emotiva o expresiva; énfasis en componentes.
2. Connotativa o imperativa; Enfasis en el receptor.
3. Función fática o de contacto; Comprobar el canal.
4. Referencial; garantizar que el producto se entienda.
5. Metasemiótica; Hace énfasis en el código.
6. Retórica; poética, cambiar lo que se piensa.

jueves, 9 de febrero de 2012

Anna y sus hermanas, Alessi

Anna y hermanas, Alessi

Anna y sus hermanas Denotativamente son un grupo de objetos que sirven para abrir botellas e vino, taparlas y que se conserve en vino, Salero y pimentero y por último temporizador para cocina. Las partes plásticas son de color negro y algunas de las otras partes son amarillas y anaranjadas, y la parte metálica es plateada. Sn una familia ya que la parte de arriba de todos los elementos son la cara de una mujer, por esto se llaman Anna y sus hermanas. Connotativamente son objetos de diseño simpáticos, tienen un gran contenido de diseño emocional, realmente parecen una familia debido a los colores que manejan entre ellas y las formas, además de la cabezas, debido al material son elementos que no son muy pesados, y tienen buen agarre para las manos. Así mismo la forma del cuerpo de los elementos hace alusión al vestido de una mujer.

Psicología de los objetos cotidiano Donald Norman

1 Capitulo; La Psicología de los objetos cotidianos Las frustraciones de la vida cotidiana, el mundo esta lleno de objetos que nos inducen al error, ya que lo que predomina es el mal diseño. Pero existen principios psicológicos que pueden utilizarse para es cosas. El autor menciona una anécdota de una amigo que se quedó encerrado en una oficina de correos cuando intentaba salir a través de seis puertas que había en la entrada. Afirma que a pesar de que estas puertas sean estéticamente muy atractivas pueden llegar a causar esta serie de inconvenientes, llamado visibilidad. Así mismo habla de la usabilidad como algo que muchos diseñadores han dejado a un lado y se fijan más en otros aspectos, que así mismo son importantes pero que requieren siempre de la interacción con el ser humano. Y afirma que si las personas sigues comprando objetos mal diseñados, los diseñadores no van a dejar de cometer estos errores. Las prestaciones de los materiales, son lo que inspiran, lo que la gente va. A hacer cuando los vea o use, es así que estos son los elementos que se deben aprovechar a la hora de diseñar. También algo que se debe evitar son la falsas causalidades; ya que luego de realizar una acción el usuario espera una reacción inmediata, y cuando estas no lo son pueden causar problemas posteriores. Los modelos conceptuales son algo muy importante a la hora de diseñar pero cuando son correcto, porque cuando se tiene uno erróneo éste puede causar muchos inconvenientes al usuario. En cuanto a la interacción del usuario con mandos y funciones de un objeto determinado es importante que los mandos sean comprensibles para que el usuario sepa que función cumplen, no solamente para cuando lo utiliza por primera vez, sino por si olvida alguna de estas funciones. Esta correcta interacción se da gracias a la ubicación y el tamaño. La topografía es como están dispuestos los elementos con los cuales el usuarios debe interactuar para que éste sepa como deben manipularse y operarse. Es decir; debe ser evidente. Así mismo el principio de la retroalimentación, que es la respuesta que el usuario recibe al realizar una acción.

Clase 2 de Febrero de 2012

El mapeo mental consiste en una operación que realiza el cerebro para acceder a una serie de cajones conceptuales donde están almacena la información y los recuerdos, lo que hace que percibamos el mundo de una u otra manera. La sintaxis descodifica, hace un escaneo de estos elementos, es como evaluamos los objetos Los criterios de orden y de organización; elementos denotativos, objetos que describen e informan, lo obvio, son razonamientos lógicos de primer orden. Es decir; los objetos denotan determinadas características y conceptos. El diseñador debe reconocer estos elementos para minimizar el margen de error, que se hace a través de un proceso donde se reconoce el contexto del objeto que se esta diseñando. Así mismo todos estos elementos dennotativos se tornan colectivos ya que están enmarcados dentro de códigos culturales. Los razonamientos de segundo orden, connotativos; son elementos más elaborados que los razonamientos dennotativos, estos elementos comienzan a ser semánticos, relaciones entre signos, un signo que habla de otro signo, es decir; son asociaciones al objeto. Los razonamientos de segundo orden depende del contexto donde se encuentren, es perceptivo, es donde empieza la subjetividad, la estética, la experiencia sensible. Las personas perciben y deducen características de otras sin saber, denotativamente, no se pude estar seguro (elucubración), son un imaginario, una suposición, ea espontánea. La cultura engaña, tenemos mucha capacidad para identificar lo que las personas van a querer, de que van a quedar enamoradas. Lo que busca el diseñador es que sus diseños se adapten a más personas, es decir; disminuyen el margen de error cuando tienen en cuenta el contexto donde esta va a desarrollarse.

jueves, 2 de febrero de 2012

Clase 26 de Enero de 2012




¿Es posible teorizar acerca del diseño?


Autores mencionados;
Teresa Aquilar; doctora en Filosofía y licenciada en Filosofía y Psicología.
Paula Sibilia; Antropologa y Comunicadora.
Flora Davis; autora de la comunicación no verbal.

Filosofía del Diseño, Vilèm Flusser


Acerca de la palabra Diseño;
El autor questiona porqué y cómo la palabra "diseño" ha adquirido el significado que recibe actualmente.  Pues esto tiene que ver con la cultura, la cual alberga al arte y a la técnica. Luego para que pueda existir la forma debe haber una acto que es creado por el artista-técnico, ya que técnica significa "truco" y arte "manipulabiliadad".

Por muchas décadas el arte y la técnica no tuvieron ninguna relación, ya que la parte estética y la científica no se relacionaban de ninguna manera, pero a finales del siglo XIX empezó a surgir una especie de puente que logro encontrar relaciones entre estos dos campos; llamado diseño. Con el fin de abrirle camino a una nueva cultura. Lo que el autor propone es que este grupo de conceptos, el arte, la cultura, la técnica y el diseño, buscan engañar a la naturaleza, liberarnos de nuestras condiciones naturales de seres humanos, superarla por medio de lo artificial, es decir; convertirnos en artistas libres,llevar una vida cada vez más arti-ficial. Finalmente el artista afirma que todo depende del diseño.