miércoles, 14 de marzo de 2012

Síntesis “Contribuciones para una antropología del diseño”. Fernando Martin Juez


Primera Parte
La primera parte habla de cómo nuestra vida gira alrededor de los objetos, de lo material, de como nuestro diario vivir depende de todas las cosas que nos rodean y los usos e ideas que les atribuimos. Así mismo de cómo estos objetos construyen nuestra cultura y dependiendo de ésta hacemos diferentes usos e interpretaciones de estos objetos. El autor hace evidentes estas afirmaciones a través una historia a cerca de las cometas en una pequeña ciudad en México, del significado que adquirieron para las personas gracias a esta cultura. También evidencia cuales son las pautas que existen entre un objeto y su usuario, de cómo se relacionan un objeto, la naturaleza y las personas.

“Diseños diseñados por diseñadores” hace evidente la diferencia entre un objeto concebido por un profesional y uno por alguien que no lo es, la cual radica en que los primeros tienen la capacidad de identificar un problema de diseño. Posteriormente como los objetos surgen y son percibidos por necesidades o deseos y como el diseño debe identificar las habilidades y destrezas que determinan las características de las relaciones entre herramienta y organismo que a su vez determinan el uso de los objetos y saber como actuar ante un nuevo producto.

Como estos objetos se convierten en prótesis de nuestros cuerpos que nos ayudan a satisfacer necesidades y deseos, también las metáforas que son quienes nos facilitan la descripción de un objeto y esas asociaciones que creamos de todos y cada uno de los objetos que percibimos que creemos verosímiles, lo real adecuado. “Sujetos al objeto” afirma que no existe objeto si no es con respecto a un sujeto y a un ambiente objetivo, somos lo que usamos, animisamos los objetos con el uso que hacemos de estos,  se una relación; uso-utensilio-usuario, que dan paso a la destreza que adquirimos con su uso de éstos.

Así mismo está el espacio donde se hace uso del objeto y los límites que se crean a su alrededor. El área de pautas (escenario donde se ajusta el objeto), arquetipos, son las relaciones que nos remiten al modelo principal de un objeto, a lo primario, y las metáforas son quienes nos llevan más allá del objeto hacia otra idea u objeto que sugiere un vínculo entre ambos.

Finalmente con un ejemplo sobre la cocina (lugar) evidencia lo mencionado anteriormente, de como establecemos vínculos con lo que usamos.

Segunda Parte
Explica la formación de estructuras, el desarrollo y el cambio de cualquier sistema dinámico de la naturaleza y la cultura, a través de los autómatas celulares (modelos matemáticos que representan el comportamiento de sistemas naturales y sociales). Los campo de vinculación donde evidencia como se deben asimilar los problemas de diseño y el trabajo interdisciplinar que se realiza al estudiar la antropología del diseño. Sugiere formas de estudio que integran todas las disciplinas, donde se estudia cada una con más detenimiento que en el esquema académico utilizado por muchos. Pensamiento complejo.

Tercera Parte
La historia de vida del objeto cuenta cómo los objetos tienen su propia biografía, y como los personificamos mientras nos pertenecen.
Primero esta “el objeto como deseo o necesidad percibida”; que son todas las idealizaciones que hacemos de potenciales objetos que pueden o no materializarse en un futuro, el cual es el trabajo que realiza el diseñador, averigua cuales son esos deseos conformados por arquetipos y metáforas que la gente (el mercado) tiene.
Segundo “el objeto como producto virtual”, que son todos los tipos de representaciones que usan los diseñadores para describir y atribuir una serie de características a un potencial objeto, el cual ya tiene concebidas las cualidades formales. La mayoría de estas representaciones terminan su historia en este punto, pues no son materializados nunca.
Tercero “el objeto en el proceso de producción, en la circulación y en el consumo”, es una etapa de en la historia de los objetos donde estos se materializan. Aparecen las imperfecciones, aceptadas por algunos o rechazadas por otros, habla de cómo antiguamente el hombre era el objetivo de la producción y actualmente el objetivo del hombre es la producción.  Así mismo como los productores de objetos pueden o no dejar huella e interferir en el producto final. Y las consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar sobre los posibles usos de los productos, dados por las habilidades y destrezas de un usuario dependiendo se su cultura. Finalmente el deshecho de los productos, el fin de su historia, debe ser estudiado antes de ser concebido por el diseñador, porqué son descartados los objetos o también la rematerialización algunos de estos (objetos reciclados). 

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