jueves, 15 de marzo de 2012

Ponencia; "La biografía de las cosas".





La biografía las cosas


Al igual que las personas los objetos  nacen, permanecen un determinado tiempo en la vida de las personas y finalmente son descartados y continúan su camino hacia la muerte como desechos. Llegan a nuestras vidas de maneras muy diferentes, bien sea que los compramos nosotros mismos, fueron un regalo o simplemente aparecieron en nuestro mundo. Pero la historia de ese objeto que ahora pretense a alguien, en algún lugar, en algún momento, no empieza desde que está en nuestras manos, esa biografía, esa historia empieza a escribirse cuando este objeto apenas es una idea, al igual que cuando una pareja que planea tener un hijo.

La concepción de una idea y de un potencial objeto es trabajo de los diseñadores, darse cuenta de qué necesita la gente o qué simplemente los haría feliz tener, así no lo necesiten o deseen. Es así que luego los objetos llegan a las manos de las personas y empiezan a formar parte de la vida diaria o eventual de las éstas. Algunos objetos pueden significar mucho o muy poco para alguien, algunos hablan con ellos e interactúan como si éste los escuchara y entendiera, y así las persona viven y conviven con sus objetos personificados. Pero sí, los objetos a pesar de que no oigan, ni vean ni entiendan, se comportan de una manera determinada dependiendo de las circunstancias, pues somos nosotros mismos quienes les damos diferentes significados.

Esta personificación que le damos a las cosas, así nos parezca absurdo pensarlo, está presente en la vida diaria de las personas, todos siempre se dan cuenta que de hecho sí tratamos los objetos como si fueran personas y que estos responden dependiendo del trato que les demos. Un ejemplo que no esta muy lejos de nosotros son los televisores que había en los hogares hace algunos años, cuando estos dejaban de funcionar o su imagen de distorsionaba por momentos, la mejor solución era pegarles suavemente  y estos inmediatamente seguían funcionando, lo que funciona en una persona como un regaño cuando no esta realizando lo que debe hacer. Sin darnos cuenta le hablamos a nuestras cosas, muchas veces es cuando queremos que funcionen de una determinada manera, y en algunos casos es cuando los objetos se encuentran dañados o sufren de fallas, por ejemplo un señor que antes de encender el radio de su carro le dice; “prende por favor”, pues éste tiene un mal contacto en alguno de sus cables y a veces al encenderlo el contacto se hace o a veces no.

Yo, por ejemplo, tengo una impresora hace 3 años, que había funcionado muy bien hasta hace algunos meses, yo nunca le hablé, porque no tenía un gran significado en mi vida y porque nunca me había fallado. Pero me di cuenta de que; sí personificamos los objetos cuando le dije a mi hermano, “esta impresora imprime cuando quiere”, y de hecho lo hace, a veces sí, a veces no, a veces tan solo imprime unas partes. Fue en ese momento que pensé, yo estoy pensando que mi impresora tiene voluntad propia, algo que es absurdo pensar, pero que es lo que hacemos día a día con nuestras cosas. Y como estos existen ejemplos de los cuales no nos damos cuenta en nuestro diario vivir, pero que existen y ocurren.

Y es con todos estos vínculos que creamos con los objetos que los diseñadores deberíamos diseñar. Es la historia de los objetos en la vida de las personas lo que debería ser estudiado más detenidamente por los diseñadores a la hora de pensar o concebir un objeto para una persona en un cultura y en un momento. Buscar cómo esos lazos que creamos con los objetos determinan el comportamiento de las personas. El diseño emocional hace un primer acercamiento a esto, sabe que lo más importante en un objeto es como este interactúa y se relaciona con su usuario y con su entrono. Donald Norman en su libro “Diseño Emocional”  hace muy clara esta relación cuando habla de las tres teteras, que aunque las tres tengan una misma función, tienen momentos de uso diferentes y así mismo las trata de maneras distintas. Como lo dice el libro “Antropología del diseño” no hay objetos sin sujetos, es decir; el significado real,  y final se lo otorga el usuario, no el diseñador, pues este puede darle una función y un significado, pero el obejto siempre va a ser interpretado de maneras diferentes por cada dueño o usuario.

Pienso, que el éxito de un objeto radica en que éste, con una función determinada, sea utilizado de la manera en que el diseñador lo planteó, pensó y proyectó, ya que cuando alguien tiene un usuario determinado y lo conoce exactamente; como vive, como se relaciona, como interactúa con sus pertenencias, como se comporta, y así mismo conoce el contexto donde este potencial objeto va a vivir, pues el objeto será utilizado como y para lo que el diseñador lo concibió. Posteriormente puede ocurrir en la vida de algunos objetos que estos cambien de dueño, ya sea por robo, o porque simplemente una persona se lo dio a otra, estos inmediatamente cambian de significado, pues su nuevo propietario tiene formas de pensar diferentes y pertenece a una cultura diferente a para la cual objeto fue pensado, es aquí que aparecen los usos que el diseñador nunca pensó que se le fueran a dar a su creación.

Con todo lo anterior podemos concluir que los objetos son la escenografía de nuestras vidas, que estos tienen al igual que las personas, una biografía, una historia de vida, donde adquieren miles de significados diferentes dependiendo de la etapa en la que se encuentren. Que para que un diseñador pueda crear objetos debe conocer antes que nada su usuario, cómo éste se relaciona con sus objetos, y el contexto donde la a vivir el objeto, para que así el diseñador pueda determinar hasta el más mínimo detalle de éste, como van a ser esos vínculos y lazos que se van a crear entre el objeto y su usuario, incluso cómo y cuándo va a ser el momento en que el objeto va a morir.

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miércoles, 14 de marzo de 2012

Síntesis “Contribuciones para una antropología del diseño”. Fernando Martin Juez


Primera Parte
La primera parte habla de cómo nuestra vida gira alrededor de los objetos, de lo material, de como nuestro diario vivir depende de todas las cosas que nos rodean y los usos e ideas que les atribuimos. Así mismo de cómo estos objetos construyen nuestra cultura y dependiendo de ésta hacemos diferentes usos e interpretaciones de estos objetos. El autor hace evidentes estas afirmaciones a través una historia a cerca de las cometas en una pequeña ciudad en México, del significado que adquirieron para las personas gracias a esta cultura. También evidencia cuales son las pautas que existen entre un objeto y su usuario, de cómo se relacionan un objeto, la naturaleza y las personas.

“Diseños diseñados por diseñadores” hace evidente la diferencia entre un objeto concebido por un profesional y uno por alguien que no lo es, la cual radica en que los primeros tienen la capacidad de identificar un problema de diseño. Posteriormente como los objetos surgen y son percibidos por necesidades o deseos y como el diseño debe identificar las habilidades y destrezas que determinan las características de las relaciones entre herramienta y organismo que a su vez determinan el uso de los objetos y saber como actuar ante un nuevo producto.

Como estos objetos se convierten en prótesis de nuestros cuerpos que nos ayudan a satisfacer necesidades y deseos, también las metáforas que son quienes nos facilitan la descripción de un objeto y esas asociaciones que creamos de todos y cada uno de los objetos que percibimos que creemos verosímiles, lo real adecuado. “Sujetos al objeto” afirma que no existe objeto si no es con respecto a un sujeto y a un ambiente objetivo, somos lo que usamos, animisamos los objetos con el uso que hacemos de estos,  se una relación; uso-utensilio-usuario, que dan paso a la destreza que adquirimos con su uso de éstos.

Así mismo está el espacio donde se hace uso del objeto y los límites que se crean a su alrededor. El área de pautas (escenario donde se ajusta el objeto), arquetipos, son las relaciones que nos remiten al modelo principal de un objeto, a lo primario, y las metáforas son quienes nos llevan más allá del objeto hacia otra idea u objeto que sugiere un vínculo entre ambos.

Finalmente con un ejemplo sobre la cocina (lugar) evidencia lo mencionado anteriormente, de como establecemos vínculos con lo que usamos.

Segunda Parte
Explica la formación de estructuras, el desarrollo y el cambio de cualquier sistema dinámico de la naturaleza y la cultura, a través de los autómatas celulares (modelos matemáticos que representan el comportamiento de sistemas naturales y sociales). Los campo de vinculación donde evidencia como se deben asimilar los problemas de diseño y el trabajo interdisciplinar que se realiza al estudiar la antropología del diseño. Sugiere formas de estudio que integran todas las disciplinas, donde se estudia cada una con más detenimiento que en el esquema académico utilizado por muchos. Pensamiento complejo.

Tercera Parte
La historia de vida del objeto cuenta cómo los objetos tienen su propia biografía, y como los personificamos mientras nos pertenecen.
Primero esta “el objeto como deseo o necesidad percibida”; que son todas las idealizaciones que hacemos de potenciales objetos que pueden o no materializarse en un futuro, el cual es el trabajo que realiza el diseñador, averigua cuales son esos deseos conformados por arquetipos y metáforas que la gente (el mercado) tiene.
Segundo “el objeto como producto virtual”, que son todos los tipos de representaciones que usan los diseñadores para describir y atribuir una serie de características a un potencial objeto, el cual ya tiene concebidas las cualidades formales. La mayoría de estas representaciones terminan su historia en este punto, pues no son materializados nunca.
Tercero “el objeto en el proceso de producción, en la circulación y en el consumo”, es una etapa de en la historia de los objetos donde estos se materializan. Aparecen las imperfecciones, aceptadas por algunos o rechazadas por otros, habla de cómo antiguamente el hombre era el objetivo de la producción y actualmente el objetivo del hombre es la producción.  Así mismo como los productores de objetos pueden o no dejar huella e interferir en el producto final. Y las consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar sobre los posibles usos de los productos, dados por las habilidades y destrezas de un usuario dependiendo se su cultura. Finalmente el deshecho de los productos, el fin de su historia, debe ser estudiado antes de ser concebido por el diseñador, porqué son descartados los objetos o también la rematerialización algunos de estos (objetos reciclados).